《巫师3》游泳系统险被砍 巫师3游泳怎么下潜
摘要:CDPR联合CEO亚当巴多夫斯基(Adam Badowski)近日在回顾《巫师3:狂猎》的开发历程时透露,游戏中看似平常的游泳机制,差点因为开发成本问题被取消。 巴多夫斯基表示,他曾在会议上提出一个简单但关键的问题:我们游戏里有水,那游泳呢?当时会议室一片沉默,团队担心如果增加游泳功能,就必须削减其他内容以平衡开发资源。最终,这一机制得以保留,并进一步扩展为完整的潜水与水下探索系统。 如果世界里有水,玩家就理应能游泳;能游泳,就该能潜水;能潜水,就意味着要设计全新的场景。巴多夫斯基指出,这种连锁逻辑体现了,《巫师3》游泳系统险被砍 巫师3游泳怎么下潜

CDPR联合CEO亚当·巴多夫斯基(Adam Badowski)近日在回顾《巫师3:狂猎》的开发历程时透露,游戏中看似平常的“游泳”机制,差点由于开发成本难题被关掉。
巴多夫斯基表示,他曾在会议上提出壹个简单但决定因素的难题:“大家游戏里有水,那游泳呢?”当时会议室一片沉默,团队担心如果增加游泳功能,就必须削减其他内容以平衡开发资源。最终,这一机制得以保留,并进一步扩展为完整的潜水和水下寻觅体系。
“如果全球里有水,玩家就理应能游泳;能游泳,就该能潜水;能潜水,就意味着要设计最新的场景。”巴多夫斯基指出,这种“连锁逻辑”体现了放开全球设计的复杂性,也是开发者常常忽略的细节。
他还以《圣安地列斯》为例,说明体系逻辑对沉浸感的重要性——在那样的全球中,玩家不仅也许由于受伤死亡,还也许由于任务失败而“出局”,这进一步强化了全球的一致性。
巴多夫斯基认为,正是这些看似微小的功能,如游泳机制,才能真正支撑起玩家在放开全球中的沉浸尝试:“即使只一个小功能,也会引发连锁反应,使整个制作经过极其复杂,但也正因此让全球显得真正。”
《巫师3:狂猎》自2024年发行以来,凭借丰盛的全球细节和沉浸感成为放开全球游戏的标杆。
