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羊了个羊爆火和网络

作者:admin 更新时间:2025-08-11
摘要:羊了个羊火了,火了好几天了,伙伴们过关的过程总是唉声叹气,长吁短叹,有些还多叫砸东西,那么这样的目的是游戏研发厂商的吗,这样的游戏能火几天,能活几天,就像小编今天上午在微博上的评价“真的有那么多人专门用时间来闯关吗,很多都是休息、上厕所、下班或者地铁上抽时间玩一下而已,当然这款游戏确实超乎寻常,第二关就让广大玩家手足无措,但是你真的以为一个人的好奇心会被你设计的这个很难通过的关卡二吊着吗”?...,羊了个羊爆火和网络

 

每隔一段时刻,大家就能看到社交媒体上有某款小游戏突然爆火,这几乎可以说是个“客观规律”。然而相对令人费解的是,大家总是难以领会下壹个会爆火的小游戏,是啥子样的——就比如,这两天频繁登上微博热搜的《羊了个羊》。

这是个乏善可陈的休闲小游戏,它有着千篇一律的“可人”的画风,以及粗浅易懂的游戏方法——玩家需要将壹个类似金字塔结构上的方块“合并同类型”,在把全部方块消除后,就正式通关。

就是这么个游戏,连续两天登顶微博热搜,相关话题加起来有着数亿的阅读量,讨论数更是突破了十万大关,让无数玩家夜不能寐,壹个晚上怒玩几十遍,通宵到天明。

汹涌澎湃的玩家潮,更是直接在关卡更新之后挤爆了游戏的服务器,逼得游戏官方紧急公开修复公告。这条修复公告下方有着一万多条点评,二十多万个点赞。小编认为是一个目前只有两个关卡的小游戏,这个夸大的数据也足以说明其热度。

相对讽刺的是,《羊了个羊》之因此能够如此成功,是由于它根本没有把自己当做壹个“游戏”来进行设计——这款游戏是个彻头彻尾的营销产品,它的内容完全是为了迎合社交媒体的传播性来制作的。

在“#羊了个羊#”这个热搜Tag不见后,取而代之的热搜Tag是“#羊了个羊通关率差点0.1%#”。而丝毫不讲道理的难度梯度设计,就是《羊了个羊》的制胜法宝。

《羊了个羊》的第一关,是玩家只要领会了“三个方块凑一起就能消除”这个制度,就能够随便通过的关卡。然而到了第二关,层层叠叠的方块堆积会瞬间让玩家怀疑人生,用遍了关卡给出的三个道具,再加上看广告多一条命,玩家也很难在正常的思路下通过这一关卡。

第一关和第二关的对比

互联网上有个著名的段子,说的是“现在你已经了解1加1等于2了,请解开接下来这道题”,《羊了个羊》的难度梯度设计,和这个段子有着异曲同工之妙。

一看就懂的游戏制度,加上难度高的过分第二关,为《羊了个羊》在社交媒体上的传播提供了绝佳的“噱头”——壹个“没有人能过去”的关卡,很容易激起大众的好奇心和“凑热闹”的想法。随后,被游戏第一关侮辱了智商的大众,就会在第二关上反复栽跟头,被“我就不信过不去”的心理推动,对这个游戏逐渐“迷恋”。

很多在微博和微信兄弟圈上进行传播的“傻逼小游戏”广告,也是在运用着这一逻辑。它们的通常行为,就是在简单的游戏制度下,犯一些让人一看就“上火”的低级错误,勾起玩家“自己来”的念头,从而达到让用户点进广告的目的。

这个沙滩裤肌肉男大家应该等于熟悉

虽然听着简单,但正由于其踩中了“人性的弱点”,故而能在社交媒体上无往而不利。《羊了个羊》的成功便是这一传播理念的典范例子,在那多少微博热搜下方,你能看到无数“中招”了的键盘侠在“哀嚎”。

著名游戏博主“逍遥散人”也“中招”了

但《羊了个羊》虽然是个符合传播学理念的产品,但不代表它的存在是应当被肯定的。一直以来游戏,它已经不存在任何值得被游玩的价格,其第二个关卡的难度设计,起到的影响是恶心玩家,而不是让玩家享受游戏。这一难题的存在,让我很难对其抱有啥子正面的看法。

而很多人不喜爱《羊了个羊》,是由于它有“抄袭”的嫌疑。

今天中午,在登顶微博热搜榜的“#羊了个羊#”Tag下,紧随其后的便是“#羊了个羊 抄袭#”这个Tag。许多玩家质疑其抄袭了iOS平台上的一款年度手游《3 Tiles》,而这两款游戏在游玩玩法上,的确如出一辙。

但这个难题,反而是件无可指责的事。由于《羊了个羊》所运用的,无非是最基础的三消闯关方法,稍微有过些游戏经验的玩家,在看到它的方法后,难免会想起“麻将消消乐”这多少字。从1981年发行于PLATO体系上的《Mah-Jongg》开始,这种将不同方块凑在一起消除的方法,已经有着四十几年的历史。

另外,1986年由动视开发,发行于MAC平台上的《上海》,以及曾经实装于Windows体系,成为体系自带游戏的《Mahjong Titans》,也许是这类游戏中大家最为熟知的两个作品。

真正让人感到不适的,是它一直以来“游戏”而被传播时,其本身的存在却在否定“游戏”的价格,以及玩家的努力。

《羊了个羊》的第二关的难题不在于“难”上,如果通过对策略的选择,以及对资源的有效利用,玩家能够逐步通关,那它这个设计顶多说是“过分”,但实际的流程中,你并不能感受到在这一难度陡增的关卡中有几许精细的设计和引导。

你能够感受到的,更多是隐藏在关卡背后故意设计出来恶心玩家的一些机制,比如在玩家消除了表面的一层方块后,所需要的方块永远会被压在三四层下面,这样无论玩家怎样去操作,都几乎没办法正常通关。

更离谱的是,在社交媒体上,有越来越多的玩家发现,这个关卡设计出来就是为了尽也许阻止玩家通关的——由于当他们千辛万苦下消除到最后两层时,会发现剩下的方块都是两两对应,根本无法三消通关。

小游戏通过提高难度,来让玩家点击广告,获取额外的道具,从而赢得通关的机会,是正常的营收方法,但《羊了个羊》在这一关卡中表现出来的“嘴脸”,就有着几分“无耻”的嫌疑了——故意设计出来不让玩家通关的关卡,从而来让自己得以在社交媒体上传播,无疑是“游戏的失格”。

《羊了个羊》的爆火,可以视作是近十年来,在社交媒体上风靡一时的各个小游戏的变化缩影。

最早期的社交媒体“爆款”小游戏,如《水果忍者》《2048》《神庙逃亡》等,虽然未必内容丰盛,但也各自有着有趣的创意和不错的方法设计。不管这些“爆款”小游戏在潮起潮落后怎样“变质”,起码在他们开始的时候,仍然在扮演着“游戏”的人物,给玩家们带来了“高兴”。

但随着小游戏的市场日渐拥挤,移动平台的用户日渐庞大,社交媒体的日新月异,游戏想要被人认知,已经不能够再遵循“酒香不怕巷子深”的逻辑,是否符合社交媒体的传播规律,能不能让人一眼记下、感兴趣,对于这些“小游戏”的生死来说,是更重要的事务。

而当游戏设计的逻辑让位于社交传播的逻辑,能不能给人带来“高兴”,就不再决定因素了——由于让人感到“愤怒”“焦虑”的事物,同样能够在社交媒体上进行传播,越强烈的情感,传递起来就越快。

在去年,有个和《羊了个羊》同样爆火得莫名其妙的小游戏,叫《神龙召唤》,这款游戏在营销上的策略,和《羊了个羊》基本如出一辙——简单易懂的游戏制度,以及中后期故意恶心玩家的敌人设计,通过千方百计地阻挠玩家正常游玩,来达到“激怒玩家”,让玩家“迷恋”的目的。

这些游戏的出现,是流量市场所催生出的畸形产物。它们的成功,是由于它们抛弃了作为“游戏”的自我认知,迎合了社交媒体的传播规律,而非游戏本身存在着啥子值得称道的优点。由于它们的成功,也将会催生出下一批采取这一策略的游戏——事实上,在微信小程序中搜索“羊了个羊”,你已经能够看到大批量的“高仿”,试图在这波突如其来的巨大热潮中,分一杯羹走。

十年方法无人问,一朝炒作天下知,这是件令人感到无奈的事务。由于本质上来说,《羊了个羊》并没有做错啥子,它只是在符合自己游戏定位的市场中,做出了应有的决策。在浩如烟海的小游戏市场中,他们能够脱颖而出,已经足以说明他们“成功”了。

但站在“游戏”的层面来思考,《羊了个羊》这个作品,一钱不值。

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